Kartenanalyse – Fähigkeiten, Astromechs und Sekundärwaffen

Diese Analyse stammt aus dem X-Wing-Forum und wird mit Erlaubnis des Autors hier veröffentlicht

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Fähigkeiten:

Meine Favoriten sind Schwarmtaktik, Flugkunst und Entschlossenheit. Sehr eingeschränkt nützlich ist der Staffelführer. Wahrscheinlich nicht mehr in meinen Aufstellungen zu finden ist Treffsicherheit.

Schwarmtaktik: Eigentlich recht offensichtlich: Billige Piloten mit niedrigem Initiativewert profitieren von Charakteren (Wedge, Luke, Vader, Kreischläufer, Mauler) in unmittelbarer Nähe und können somit zu einem recht frühen Zeitpunkt in der Angriffsphase schießen (bevor sie evtl. selbst zerstört werden). Sehr nützlich und nicht allzu teuer.

Flugkunst: Vor allem für die Imperialen interessant, das Entfernen von Zielerfassungen erhöht die Lebenserwartung ungemein. Bei den großen Spielen mit 180 Punkten waren bis zu 3 Piloten der Schwarzstaffel damit ausgerüstet und haben sich als überaus lästig erwiesen. Für die Rebellen nicht aufgrund der Möglichkeit eine Zielerfassung zu entfernen interessant (da sie nicht so häufig in eine geraten), sondern um auch in den Genuss einer Fassrolle zu kommen… allerdings bekommen sie dafür einen Stressmarker. Man könnte mit der Fassrolle aus dem Feuerbereich eines gegnerischen Schiffes kommen oder ein gegnerisches Schiff selbst in den Feuerbereich bekommen oder Asteroiden in der nächsten Runde besser ausweichen… wie oft man in einem Spiel dann diese Fähigkeit nutzt oder ob es dann nicht besser gewesen wäre, die Vorteile der Schwarmtaktik zu nutzen, ist vielleicht das Hauptargument für die Schwarmtaktik.

Entschlossenheit: Ich habe häufig gelesen, dass ja nur 8 Karten des 35teiligen Schadenskartenstapels die Piloten betreffen. Warum also 1 Punkt und die Möglichkeit, eine bessere Fähigkeit einzusetzen, für die Entschlossenheit verschwenden? Wer schon Luke und Vader mit Initiative 0 träge durch den Raum düsen gesehen hat (Cockpitschaden), Wedge ohne seine Fähigkeiten bedeutend schlechter hat schießen lassen (Verletzter Pilot) oder mit einem geblendeten Mauler Mithel 6 (!) Runden nicht hat schießen können (bis er wieder ein Ziel im Feuerbereich hatte, um endlich diese §$%& Karte umdrehen zu können, hat es ewig gedauert), weiß wie ich, wie toll es gewesen wäre, doch diese (überaus günstige) Fähigkeit zu kaufen. Und er hätte mit dieser Karte sogar den Schaden komplett verhindert! Noch Fragen?

Staffelführer: Finde ich ehrlich gesagt nur für Vader interessant, da er 2 Aktionen aufgrund seiner Grundfertigkeit hat. Vielleicht wäre auch Kreischläufer ganz interessant, wenn man ihn primär als Unterstützer für mehrere andere TIE’s verwendet und ihn zentral und hinten in einer Formation hält… muss ich mal ausprobieren. Für die Rebellen finde ich die Fähigkeit weniger spannend, da sie eher von der Schwarmtaktik profitieren.

Treffsicherheit: Im 1. Spiel noch die Hammerfähigkeit… da haben wir aber auch überlesen, dass es eine Aktion verbraucht… Mit Fokus habe ich fast die gleiche Fähigkeit (mit Treffsicherheit habe ich nur bessere Chancen, einen kritischen Treffer zu landen), allerdings kann ich einen Fokusmarker auch zur Verteidigung benutzen. Wenn überhaupt nützlich, dann auf einem TIE-Advanced mit Erschütterungsraketen, der in einer Runde eine Zielerfassung auf einen Gegner legt und in der nächsten Runde dann die Raketen auf ihn abschießt, die Augen in Treffer umwandeln kann und Leerseiten neu würfeln kann… wenn die Rakete dann weg ist, hat sich der Vorteil aber auch wieder erledigt. Fazit: Sehr teuer, andere Fähigkeiten sind besser (und billiger), wird also zu 99% nicht in meinen Formationen auftauchen.

Droiden:

Sehr nützliche kleine Kerlchen. Eine der großen Stärken der Rebellen, alle ihrer Schiffe (ab der 2. Welle nicht mehr alle) mit zusätzlichen Fähigkeiten aufzurüsten.

R2-Astromech: Sehr günstig und erleichtert es den Rebellen, Stressmarker wieder entfernen zu können und dabei deutlich mehr Manöver zur Auswahl zu haben. Macht auch die Y-Flügler deutlich „geschmeidiger“. Hat sich bis jetzt immer rentiert, wenn noch Punkte übrig waren, diese für R2s in leeren Droidenschächten zu investieren.

R5-Astromech: Auch sehr günstig und kann kurzzeitig das Leben verlängern. Setze ich gerne auf Y-Flüglern ein, da diese doch sehr unangenehm auf viele kritische Schäden reagieren (Volltreffer, Triebwerksschaden, Sensorenausfall, Strukturschäden) und häufig nach schon 1 kritischem Schaden noch schlechter zu manövrieren sind… schade, dass der R5 nicht die Ladehemmung verhindern kann.

R5-K6: Günstig, verbessert die Offensiv-Fähigkeiten des Schiffes und kann dem Schiff in der nächsten Runde eine zusätzliche Aktion verschaffen, indem man sich eine Zielerfassungs-Aktion spart. „Dutch“ Vander und R5-K6 können eine recht üble Kombo werden und bis zu 2 Schiffen in 1-2 Reichweite eine „kostenlose“ Zielerfassung verschaffen.

R5-D8: Für ordentliche 3 Punkte die Möglichkeit, das Schiff zu reparieren, allerdings auf Kosten einer Aktion… nicht schlecht, aber häufig benötigen Rebellen doch Fokus, um wenigstens ein wenig den drohenden Schaden mehrerer TIEs abwehren zu können. Wenn andere gute Astromechs schon weg sind, ist R5-D8 eine Option, ich ziehe allerdings normale R2’s und R5’s vor und spekuliere auf die Initiative.

R2-F2: Ebenfalls ordentliche 3 Punkte, dafür einen weiteren Würfel zur Verteidigung auf Kosten einer Aktion. Da mir das Würfelglück selten hold ist, bin ich häufig am überlegen, ob ich nicht lieber Fokus nehme und dafür potentiell effektiver verteidige. Für Biggs, der im Normalfall das ungeteilte Interesse der TIEs hat (was ja auch sein verdammter Job ist), sind das allerdings pro Angriff ein Würfel mehr, während er den Fokus nur einmal verwenden kann. Wenn man Biggs als Schadenssammler verwendet (ich habe mir schon überlegt, auf seinen X-Wing ein riesengroßes rotes Kreuz zu malen), ist R2-F2 eine gute Option, sein Leben etwas zu verlängern.

R2-D2: Knackig teuer, aber klasse Fähigkeit, einer der Alpträume der Imperialen: Endlich diese lästigen Schilde weggeballert… nach 2 Runden sind die plötzlich wieder voll!!! Ideal für Wedge, Luke und Biggs, aber auch Horton und Dutch… eigentlich für alle. Schade, dass es R2 nur einmal gibt.

Sekundärwaffen:

Ionenkanone: Essentiell für die Y-Wings, die mit ihrer Primärbewaffnung (2) wenig ausrichten können. Noch wichtiger für diese fliegenden Pandabären ist der 360° Feuerwinkel, da der Y-Wing aufgrund seiner trägen Straßenlage häufig nichts direkt vor der Flinte hat. Die Fähigkeit der Ionenkanone, gegnerische Fighter zu immobilisieren, kann mitunter sehr effektiv sein: Zum Einen kann man aus dem Feuerbereich des ionisierten Fighters fliegen und hat somit einen Schadenverursacher weniger (gemein, wenn es Damage-Dealer wie Mauler oder Backstabber erwischt), zum Anderen kann es in einem Asteroidenfeld recht schmerzhaft für den ionisierten Fighter enden.

Protonentorpedos: Sind zwar schweineteuer, können aber auch einen TIE mit einem Schlag vernichten… also nichts für mein Würfelglück. Y-Wings bekommen von mir meistens mindestens 1x Protonentorpedos, damit sie zusätzlich zur Ionenkanone etwas mehr Bumms bekommen. Vor allem Horton Salm mit seiner Fertigkeit kann die Stärke des Treffers gut beeinflussen. Auch zu beachten: Beim Einsatz von Sekundärwaffen erhalten die Gegner keinen zusätzlichen Verteidigungswürfel aufgrund einer Reichweite von 3. X-Wings erhalten von mir eher selten Protonentorpedos, da ich die Punkte lieber in Droiden und/oder Fähigkeiten investiere sowie auf die Initiative spekuliere als ein One-Hit-Wonder zu kaufen.

Erschütterungsraketen: Sind zwar auch teuer, verleihen dem Benutzer (also aktuell dem Imperium) deutlich mehr Biss als ihre etwas schwächlichen Primärwaffen. Noch bedeutender als bei den Rebellen ist das gute Schadenspotential, da die Rebellen nur über einen Wendigkeitswert von 2 verfügen. Es besteht also eine gute Chance, bereits schildlose Schiffe endgültig über den Jordan zu schicken. Besonders zu beachten ist Vader mit seinen 2 Aktionen: Zielerfassung und Fokus, Erschütterungsraketen abfeuern, Augen in Treffer verwandeln, 1 Leerseite zu einem weiteren Treffer machen… BAMM!!! Für die Imperialen eine gute Alternative, wenn sie 1 oder mehrere TIE Advanced einsetzen.

Cluster-Raketen: Konnte ich bisher nicht einsetzen… der TIE Advanced wurde bei bisherigen 2 Spielen mit Cluster-Raketen vor dem Einsatz der Raketen abgeschossen. Bei Vader (Zielerfassung und Fokus) könnte ich mir den Einsatz gut vorstellen, vor allem da der Fokusmarker für beide Angriffe genutzt werden kann (steht, glaube ich, in den FAQ). Bei allen anderen TIE Advanced würde ich eher auf Erschütterungsraketen setzen, da ich dort wenigstens 1 Leerseite in einen Treffer umwandeln kann. Beim Einsatz über 2 Runden (also in einer Runde die Zielerfassung, in der darauf folgenden Runde dann Fokus) wäre es wurscht… es gibt ja Wahrscheinlichkeitsberechnungen bezüglich der Wirksamkeit der beiden Raketenarten… damit kann ich allerdings nicht anfangen.

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