Kartenanalyse – Die Rebellen

Diese Analyse stammt aus dem X-Wing-Forum und wird mit Erlaubnis des Autors hier veröffentlicht

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Die Rebellen haben aufgrund ihrer Droiden bedeutend mehr Möglichkeiten als die Imperialen. Außerdem unterstützen sich die Rebellen häufig gegenseitig.

Anfängerpilot: Mit einem Pilotenwert von 2 könnte man ähnliche Taktiken wie mit dem Akademie-TIE fliegen, also versuchen, sich in den Weg von gefährlichen Imp’s zu werfen und so die Aktionen zu verhindern (mit Asteroiden vielleicht sogar das Schießen verhindern). Allerdings sind die Rebellen im Normalfall notorisch unterbesetzt und es ist fraglich, ob sie es sich leisten können, einen X-Wing als „Blocker“ einzusetzen. Als Flügelmann von Wedge oder Luke (mit Schwarmtaktik) ist der Rookie wahrscheinlich bedeutend effektiver, da er in diesem Fall sehr früh schießen kann. Um diesen Vorteil zu behalten, muss der Rookie allerdings ständig in Reichweite des Flügelmanns bleiben, was evtl. zu Auffahrunfällen oder bei Asteroiden sogar zu Schäden führen kann. Einen sehr guten Vorteil hat der Rookie noch: Und zwar zu Beginn des Spiels bei der Aufstellung. Mit 2 Rookies, jeweils links und rechts außen in der Aufstellungszone, kann man die Imp’s dazu zwingen, ihre Übermacht aufzuteilen und sich für eine Flanke zu entscheiden. Je nachdem, wie sich der Imp-Spieler entscheidet, kann man die restlichen Rebellen (z. B. Wedge und Luke) auf eine Flanke konzentrieren und somit das Gegenfeuer etwas verringern. Bis die gegensetzliche Flanke dann eintrifft, stehen die Chancen nicht schlecht, schon 1 bis 2 TIEs vernichtet zu haben. Wenn sich die Gegenflanke dann auf den einzelnen Rookie stürzt, dauert es noch länger, bis sie zur eigenen Hauptstreitmacht kommt. Ziehen sie sofort zur Hauptstreitmacht, kann der Rookie im Rücken der Gegenflanke schon Schaden anrichten. Diese Taktik funktioniert sehr gut und hat mir ein paar Siege beschert. Zur Ausrüstung: Außer einem normalen R2-Droiden würde ich den Rookies keine Ausrüstung zukommen lassen. Der R2 erhöht die Beweglichkeit nach einer Koiogran-Wende und kostet nicht viel Punkte.

Pilot der Rot-Staffel: Mit den Roten funktioniert die „Flankensplitter-Taktik“ mindestens genauso gut, da sie erst nach den Akademie- und Obsidian-Piloten (bei Rebellen-Initiative auch die Schwarz-Piloten) aufgestellt werden. Gegenüber den „anonymen“ Piloten können sie sich auch gut alleine behaupten, gegen die imperialen Charaktere geraten sie aufgrund des niedrigeren Pilotenwerts etwas ins Hintertreffen. Hier brauchen sie etwas Unterstützung von Luke oder Wedge mit Schwarmtaktik. Auch hier würde ich die Ausrüstung gering halten und lieber einen R2 als einen R5 einsetzen (der R5 ist nicht schlecht… aber wenn ich schon soweit bin, dass ich offene gegen verdeckte Schadenskarten tauschen kann, sieht es wahrscheinlich schon zappenduster aus).

Biggs Darklighter: Wenn man ein fliegendes Schwein (also einen Y-Wing) einsetzt, kommt man um Biggs nicht drum herum. Aber auch andere Damage-Dealer (z. B. Wedge) profitieren von der Biggs’schen Ablativ-Panzerung. Um die (zeitlich-begrenzten) Überlebenschancen von Biggs zu erhöhen, ist R2-F2 der ideale Kandidat für diesen Job. Auch zukünftige Upgrades wie Stealth Device werden zu dem immensen Stör- und Nervfaktor von Biggs beitragen. Ich habe auch schon mal R2-D2 und R5-D8 bei Biggs eingesetzt, aber man kann gar nicht so schnell Schilde wieder aufladen, wie Biggs Treffer abbekommt und die R5-D8’s Fähigkeit, Schaden zu reparieren, kostet immerhin eine Aktion. Ach ja, Biggs sollte nach Möglichkeit immer Fokus als Aktion einsetzen… jede Möglichkeit, Schaden zu verhindern, sollte genutzt werden… Biggs wird es brauchen. Deshalb auch keine Protonentorpedos. Hat Biggs bei euch eigentlich schon mal überlebt?

Garven Dreis: Hat einen guten Pilotenwert und kann somit gegen viele Imp’s (bei Rebellen-Initiative sogar Backstabber und Dark Curse) mithalten. Hat eine sehr gute Unterstützer Funktion, die auch mitunter zur Lebensverlängerung von Biggs beitragen kann. Mit Garven, Dutch und Biggs läßt sich übrigens eine recht üble Kombo herstellen: Biggs macht Fokus und beschützt Dutch und Garven, Dutch macht eine Zielerfassung (dadurch bekommt Garven auch eine) und Garven macht Fokus. Dadurch könnte Garven mit Zielerfassung UND Fokus einen Protonentorpedo abfeuern (bei Fokusgebrauch könnte er den Fokusmarker entweder Dutch zur Schadensoptimierung der eigenen Protonentorpedos geben oder Biggs zur Verlängerung seines unglücklichen Daseins verhelfen). Wenn Dutch dann noch R5-K6 hat, könnte auch Biggs hin und wieder von einer zusätzlichen Zielerfassung profitieren. Somit ist Garven ein echt guter Unterstützer… das einzige Problem ist, ob er das Casting in einer 100-Punkte-Formation überstehen wird, denn die Konkurrenz ist mit Biggs, Luke und Wedge sehr groß.

Luke Skywalker: Außer durch den hohen Pilotenwert keine besonderen Offensivstärken, dafür trägt seine Fertigkeit gut zur eigenen Defensive bei. Bis jetzt auch einer von zwei möglichen Rebellen, die eine Fähigkeit bekommen können. Hier bietet sich entweder Schwarmtaktik zur Verstärkung der Offensive an oder Entschlossenheit als lebensverlängernde Massnahme. Mit Entschlossenheit kann man Luke auch gut alleine fliegen lassen und muss dadurch nicht auf Kollisionen mit Flügelmännern achten. Den Schutz von Biggs benötigt er eigentlich nicht, das wäre eine Verschwendung von seiner Fertigkeit und Biggs könnte auf jemanden anderen aufpassen. Er profitiert von fast allen Droiden: R2-D2 und R2-F2 würden seine Überlebenschancen noch mehr erhöhen, sind allerdings höchstwahrscheinlich schon in anderen Schiffen gesetzt. Normale R5 und R5-D8 könnten zur Überlebenssicherung beitragen, während R5-K6 die offensiven Möglichkeiten von Luke etwas verstärken würde. Wenn Luke alleine fliegt, ist der normale R2 eine gute (und vor allem billige) Alternative, da er als Einsamer Wolf doch häufig eine Koiogran-Wende fliegen wird und mit dem R2 in der nächsten Runde deutlich mehr Alternativen zur Streß-Senkung zur Verfügung haben wird.

Wedge Antilles: Hach… ich liebe die Rogue-Squadron-Romane rund um Wedge und ich hoffe, dass es noch weitere X-Wing-Piloten gibt (Corran Horn wäre doch echt als Charakter angebracht). Zu Wedge in diesem Spiel: Er ist ein echter Killer, vor allem auf kurze Reichweite von 1. Er benötigt nur etwas Schutz, entweder in Form von Schutz-Droiden wie R2-D2 oder eines normalen R5 oder mit Entschlossenheit (oder mit der oben beschriebenen Biggs’schen Ablativ-Panzerung). R2-F2 oder R5-D8 finde ich nicht so praktisch bei Wedge, da das Nutzen dieser Droiden eine Aktion voraussetzt und somit seine offensiven Mittel einschränken würde. Mit Schutz-Droiden würde ich auf Schwarmtaktik setzen, um Rookies, Rotstaffel-Piloten oder auch Charaktere mit niederem Pilotenwert sehr früh schießen lassen zu können. Mit Entschlossenheit oder Biggs wäre R5-K6 eine gute, offensive Möglichkeit, da er sich möglicherweise Aktionen sparen könnte. Auch wäre Wedge ein guter Kandidat für einen frühen Protonentorpedo-Angriff, da er aufgrund seiner Fertigkeit das Schadenspotential der Torpedos erhöhen könnte.

Pilot der Gold-Staffel: Das Problem der „Fliegenden Schweine“: Sie ziehen aufgrund ihrer offensiven Möglichkeiten sehr das Feuer auf sich. Dieses kann man anfangs durch Biggs (bis er das Zeitliche segnet) verhindern. Dann hat man allerdings mit den „anonymen“ Schweinepiloten das Problem mit den niedrigen Pilotenwerten. Dieses könnte man dann mit einem Schwarmtaktik-Piloten (also Luke oder Wedge) beheben. Dann hat man allerdings eine starre 3er-Formation, die sich voraussichtlich häufig selbst im Weg ist (oder von Akademie-TIEs geblockt wird) und die sehr einfach ausmanövriert werden kann. Auch die oben beschriebene „Flankensplitter“-Taktik läßt sich mit Y-Wings nur schwer durchführen, da sich die Gegner häufig für die Flanke des Y-Wings entscheiden werden… vielleicht wäre dies aber eine Möglichkeit für eine Falle. Letztendlich werde ich wahrscheinlich nur extrem selten auf einen Goldenen setzen und eher auf die Charaktere in einem fliegenden Schwein setzen.

Pilot der Grau-Staffel: Hier gilt fast das gleiche wie für Goldene, daran ändert auch der erhöhte Pilotenwert nichts. Die Grauen können zwar vor Akademie- und Obsidian-Piloten schießen… allerdings müssen auch sie das deutlich gefährlichere Feuer der Charakter-TIEs überstehen, um überhaupt ihr Schadenspotential in den Ring werfen zu können.

Dutch Vander: Aufgrund des deutlich höheren Pilotenwerts und auch seiner Fertigkeit in Kombination mit Biggs kann man diese beiden auch alleine fliegen lassen, ohne dass eine 3er-Formation notwendig wird. Die Kombo Dutch-Biggs-Garven habe ich ja oben schon beschrieben. Reichweite 1 bis 2 ist übrigens gar nicht so wenig, es können eigentlich recht viele von Dutch’s Fähigkeit profitieren. R5-K6 trägt zur Dutch’s Unterstützer-Rolle gut bei. Man kann sich überlegen, ob man nur 1 oder doch 2 Protonentorpedos einsetzen kann oder will. Häufig war es bei mir so, dass der zweite Torpedo nicht zum Einsatz kam, da es in unmittelbarer Nähe (und außerhalb des des frontalen Feuerwinkels) drängendere Gefahren gab.

Horton Salm: Wenn er voll ausgerüstet (Ionenkanone, 1-2 Protonentorpedos und R5-Astromech) nicht so teuer wäre (39!!!), wäre Horton ein absoluter Must-have: Pilotenwert von 8 (früh schießen und bei der Aufstellung sehr spät aufzustellen), die Vorzüge einer Ionenkanone und seine Fertigkeit in Verbindung mit Protonentorpedos (und später auch mit der Ionenkanone auf Ziele in Reichweite 2) macht ihn echt zu einem Killer, vor allem, wenn er noch den Schutz von Biggs erhält. Es gelten auch für ihn die gleichen Argumente wie bei Dutch bezüglich der Menge der Protonentorpedos, nur dass das Schadenspotential bei Horton etwas höher ist. Ich benutze häufig die normalen R5-Astromechs auf den Y-Wings, da kritischer Schaden echt eklig auf den fliegenden Schweinen werden kann… außerdem sind sie billig. Um das Beste aus den Y-Wings zu holen, nutze ich als Aktion eigentlich fast immer die Zielerfassung, also fallen defensive „Aktions“-Mechs wie R2-F2 oder R5-D8 weg. Aufgrund mangelnder grüner Manöver ist R2-D2 auch keine wirkliche Alternative und bei anderen Piloten besser aufgehoben. Normale R2’s würde Horton nach einer Koiogran-Wende etwas beweglicher machen, ob er diese allerdings häufig einsetzt (er hat mit der Ionenkanone immerhin einen 360° Feuerwinkel), ist mehr als fraglich. R5-K6 wäre noch eine gute offensive Alternative, damit könnte Horton über 2 Runden seine Protonentorpedos mit zusätzlichem Fokus einsetzen.

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